破防就是你的攻击总和(包括武器、石头、BB、所用技能攻击等)大于对方防御总和(防具、BB等)某个值时,你攻击对方时,对方掉血会提升一个档次(这个档次数据好象是400多血,具体数据记不太清)。
这个大于的具体数据由于没有详细测试,不好说,有心的玩家可自己测试下。
这里为在3段设备时CK显得很BT,就看下CK的技能就知道了,无论是通用或技能攻击都较高,相对3段时其它职业的防,只要不是垃圾武器基本上都能破对方的防,所以大家看到CK打你一下,掉血都是400以上,有时会出现近1000。
那么什么时候大家的防差距体现出来呢,那就是4段设备后,这时防具本身的防差距出来了,同时防BB大家也基本上上5星了,4件防具的BB防加起来基本上在200以上。那么相同设备情况下,侠的防高逐步体现出来了,这时CK与FS基本上破不了侠的防,但侠的攻相对低,也较难破CK、FS的防,这时双方打掉血相差不多,但侠攻击相对快点。
再说在这种情况下,CK、FS如何与侠打,那就是追求首饰的特殊属性:高无视、会心、虚弱、致命。
FS还有就是靠熟练的技能控制。CK一样就是运用好陷井与技能。
这时的侠在追求首饰特殊属性的同时,要追求首饰幻出100%以上的背攻,在对战里运用好破招与技能,打对方背攻,基本就结束战斗。
对破防如果不理解,我举个例:你看一下,打低你2-3级的怪掉多少血,再看下打高你1-2级的怪掉多少血,最后看下你升3-4级增加了多少攻击,掉的血是不增加的这个攻击?
游戏里设备的数据是一个方面,但攻击掉血并不是简单地数字相减。
写这个东西并不是说哪个职业好,哪个职业不好。
因为经过这么多次测与改,实际上在终极内测时职业基本上处于平平衡了。游戏一但公测后希望对各职业不要再改动。
程序设计者也应该将一些与职业平衡的数据公布一下,以免大家误会。
另,打架也与很多随机出现的特殊属性有关,如:重击(增加20%总攻击),虚弱(增加对对方伤害的20%),会心(伤害输出加倍),无视(对方光身体让你打下),致命(这版本好象是伤害输出提高2倍),受伤(血少50%时有机率出现,伤害输出好象是提1倍)。这就是游戏里打造与幻化给大家带来的乐趣。
同时有破防后,大家才在追求JP的设备,因为相同档次的设备离破对方防差不远了,如果来件好的设备提升一下,就可以破或不让对方破防。